伝説のアイドルと好き同士だった存在しない記憶は存在しなかった、こんばんは、ぺんたです。

いきなり小泉構文みたいな感じで始まりましたね。大丈夫です、フェスで長瀬麻奈と出会えなかっただけです。伝説のアイドルと出会えなかった世界線ってだけです...。つらくないもん......。

さて、今回は連携戦のデッキ構築記事です!普段銃なんて使わない僕でも使えたくらい誰でも回せる銃爪を紹介します!ちなみに決勝で2歩下がろうとして「離脱離脱バックステップ」と宣言した結果3歩下がってしまい負けたので、勝つためには小学生程度の数理的知能は必要だと思います。幼稚園児の皆様がおられましたらごめんなさい。

明日勝てる...と思ったんですが、もう連携戦の大会は昨日で最後じゃない?と思ったので「昨日勝てる!ゼロから始める連携戦銃爪」、スタートです!

《なぜ銃爪?》
答え:つよいから(こなみかん)

疾風怒濤がやばい、行動を捨てるだけで2/2が飛ぶんですよ。え、捨てるの攻撃じゃないの?シュートマグラピ+2/2???
S5嵐の力8ゲージ分(風1+風1+風3+雷3)が飛ぶんだからそりゃ強いんですよ、ゲージが減らない原初:陣風祭天儀、壊れか???
後述のデッキ紹介の通り、絡鏡対面などじゃんけんぽくなる対面もありますが、その高すぎるパワーゆえガン不利が付くデッキがありません。なので、とりあえず銃爪を握りましょう!

それではデッキ紹介です! 
記憶力のない人でも安心の8枚共通設計なので変わっている2枚にご注目ください!


1. まずは基本形!レンジロック銃爪

通常札:シュートマグナムカノンラピッドファイアバックステップバックドラフト風雷の知恵空駆け
切札:レッドバレットヴァーミリオンフィールド風魔招来孔

採用基準
主にレンジロックの有効な対面(兜鏡など)に採用します。圧倒的にパワーと安定感が高いので通らない相手を覚えてそれ以外にこれをぶつける、くらいでもそこそこ勝てます。

戦い方
2Tに連撃を狙うようにマリガンをします。初手はバクドラ素打ちでもよいです。2Tにバクステ絡めて連撃→知恵で山回復しつつ3T空駆けが理想です。風雷の知恵を絡めることで1巡目の終わりまでに5ゲージほど稼げるはずです。
すると2巡目に連撃開始のシュートを振った瞬間に6ゲージになります。雷6の場合もうオーラ受けできなくなりますし、風6の場合は相手が一生前に出られなくなります。このゲージチョイスは対面の受けの堅さに依ります(例:兜とかなら堅いので雷が利かず、足回りが死んでるので風が効くなど)
マグナムカノンまで入れずとも打点は取れるはずなのでライフを大事に連撃&ヴァミ、空駆けを交互に行って遠距離で一方的に打ち続け、風ゲージが7になったら風魔纏廻でレッドバレットを再使用して、ヴァミを軽くしつつクロックで勝ちます。相手が甘えたオーラ受けをしてきたらマグナムを打ったり疾風怒濤で2/2を2発飛ばせば死にます(なぜターン1がついていないのか...)

アレンジとしては招来孔をスカーレットイマジンにすることで、リーサルターンに怒涛のドローをかまして勝つことが出来ます。受けが弱い相手やロングゲームが不利な相手にはこちらがいいでしょう。

使用対面例
(招来孔型):扇薙、絡鏡 (爪量産型) ※後述の折衷型だとでゅーぷりの引き次第で殴り負ける
(スカイマ型) :絡鎌、橇櫂(中空対面なので空駆け→呼び声への交換推奨)


2. 近距離への誘い、折衷型

通常札:シュートマグナムカノンラピッドファイアバックステップバックドラフト風雷の知恵風雷撃
切札:レッドバレットヴァーミリオンフィールドスカーレットイマジン

採用基準

前進力が高い相手に使用します。またステップ対応等風雷撃を止めるカードがないことも条件です。決勝負けの旗鎚対面はこの構築ですがちゃんとやればこれでも五分あると思います。

戦い方
2T目に連撃を狙い、雷5ゲージ程度溜めます。2巡目で雷6に到達するので連撃がかなりライフに入るようになり、連撃の途中で余ったゲージが風に少し溜まります。すると疾風怒濤(間合+2,2/2)ラピッドファイアの圧が出るので相手はその圏外である間合2~3に逃げたくなりますが、そこを隠し玉の風雷撃で仕留めます。リーサルもスカイマ風雷撃疾風怒濤ヴァミ(疾風怒濤再起)ラピッドファイアなど間合2スタートもアホみたいな打点が出ます。
一方で近距離での回答が1枚なので前に誘い込んだら風雷撃2発(2巡目終わりで打ち次の再構成で仕留める)くらいの素早い動きは要求されます。

使用対面例:絡鏡 (えれき型) ※レンジロック型ではもじゅるーから物凄い前進力を持っている上に下がり切れても今度は間合10に引きこもられて負ける恐れがある。


3. みんな大好き!天雷構築!

通常札:シュートマグナムカノンラピッドファイアバックステップバックドラフト風雷の知恵呼び声
切札:レッドバレットヴァーミリオンフィールド天雷召喚陣

採用基準
レンジロック耐性のある相手に使います。2とは違い「耐性=前進力がある」ではなく「耐性=前に出なくても戦える」という対面に有効です。またライフを一気に削る必要のある対面にも有効です。一方で薙など連撃に強い対面には不向きです。

戦い方
1巡目は初手呼び声から2T目に連撃を狙います。必要ならヴァーミリオンフィールドを交えながら2巡目も連撃するとおおよそ雷が10近くになるのでおもむろに呼び声を打って雷を2倍にします。あとはフレアを溜めながら後ろで時間を潰してライフが5以下になったら1/1を10発飛ばして勝ちです。

使用対面例
刀書 (書軸) ―ライフレースがほぼ五分で進むので天雷構えて判証死させるか、適当なタイミングで2/2を2発飛ばして浦波を切らせて判証のフレアを間に合わなくすれば勝ち(だから何故ターン1がついていないのか)
旗鎚―EX WINを決められる前に天雷を叩き込めばゲームプランが崩壊してあとは何とでもなると思います。



《行動札の選択》
疾風怒濤のコストはどの構築も3枚入っていますが、最後にその3枚の使い道をまとめます。

・バックステップ…(使う)下がりたい、ドローしたい、枚数を稼ぎたい  / (コストにする)ドローしたくない ※スカーレットイマジンや疾風怒濤2連射を行うときはバクステまで使うと過剰ドローで焦燥になりやすい

・バックドラフト...(使う)3/3の疾風怒濤が打ちたい、雑にゲージを稼ぎたい / (コストにする)他の行動札を温存したい

・風雷の知恵...(使う)山札を回復して引ききりたい、3/2連射したい、シュートライフ受けを見たなどしゃがみたい / (コストにする)他の行動札を温存したい

こんな感じで3枚のコストを使い分けてみてくださいね。


ちなみに爪寄せも組めるはずですが大体この3パターンで蹴散らせるので検討してませんでした!wてへ☆

これであなたも昨日の大会に優勝間違いなし!ぜひ使ってみてくださいね!それでは!